subota, 14.07.2007.

Image Hosted by ImageShack.us

Dogodilo se i to. Nevjerojatno. Nisam mislio da je to moguće.

Ne, stvarno.

Naprosto ne-vje-ro-jat-no.

Prešao sam jedan Tomb Raider! D:

Je li vi to shvaćate? Do prije, koliko, par godina, Tomb Raider mi je na pameti bio samo zbog Angeline Jolie u wetsuitu, ničeg više. Užasne kontrole, samoubojstva na svakom drugom skoku, a tek razni susreti sa nikad živahnijim životinjicama poput tigrova, vampirskih šišmiša i štakora (koji bi me promptno ubili kad bi napokon uspio napraviti seriju onih prokletih 3 skoka zaredom), sve me to odvuklo od ama baš svakog nastavka avantura uvijek neoženjene i seksipilne aristokratkinje Lare Croft.

Koliko sam shvatio, originalni kreator Lare - Toby Gard - se vratio da bi pomogao oko stvaranja remake-a prvog Tomb Raidera.

Što reć - nego da je to to.

Lara jednog dana dobija ponudu od Jacqueline Natle, jedne od vodećih žena u tehnološkoj industriji, da pronađe nestali i zaboravljeni Scion, artifakt navodno iz Atlantide. Kako je Larin otac posvetio svoj život traženju tog artifakta, Lara ne može odbiti...

E, ok. Prvo, odmah da kažem, bio sam skeptičan. Stvarno skeptičan. Bio sam još skeptičniji jer mi je prvi dodir sa novom-starom Larom bio na Butchyevom kompu, što je značilo tipkovnica. Ali, tu je slijedio i prvi šok - potpuno poboljšane i lagane kontrole. Prvi skok - uspjeh. Drugi skok - uspjeh. Treći skok - uspjeh. Isprve! Na tipkovnici! Ja ostao začuđen, potpuno. Još k tome da je Butchy stavio neki 5-6. level, a ne uvodni... Hej, to nije bilo moguće prije! Lara se savršeno precizno i galantno pomiče po vašim željama, SAMA se hvata (jeeeeeeeees!), SAMA se spašava prije nego što padne niz provaliju (jeeeeeeees!) i čak daje hintove gdje i što dalje. E pa hebemu, to znatno olakšava stvari. Još je dobila par ekstra stvari - hvatanje, držanje i pomicanje po rubovima, kuku s kojom trči po zidovima i s kojom može premostiti velike razdaljine, balansiranje po uskim mjestima poput vrška stupova i sl. Borba je, napokon više, blagoslovljena sa funkcionalnim lock-on sistemomgdje Lara čak i puca po neprijateljima i MOŽE ih izbjeći, bilo skakanjem ili kotrljanjem. Dodana je i matrix-style opcija - ako se neprijatelju napuni rage metar, postaje bijesan, i ako se u ključnom momentu Lara otkotrlja, sve ide u slow-motion i ako pogodite u točnom momentu, Lara može izvršiti jedan smrtonosan blow. Tako treba. Jedino kod kontrola mi ide na živce guranje kutija, meni malo nespretno izvedeno, ali možda sam to samo ja.

Napokon, Tomb Raider opravdava svoje ime. Sada ne provodite level brojeći koliko ćete skokova potencijalno ubojitih morati napraviti, već ćete stvarno promisliti što se nalazi iza onih vrata i kakva blaga ćete pronaći. Leveli su često jedan veliki puzzle, rađe nego samo setting za prolaženje. Sve je minuciozno povezano, iako se na prvi pogled ne bi reklo. Često ćete se vraćati na već viđena mjesta, ali svaki put otkrivati nešto novo - stari dizajnerski trik, ali ovdje još više pali. Okolina zna biti interaktivna više nego jednom, a čak zna biti i više rješenja za jedan level, odnosno više slobode u odlučivanju što prvo, a što drugo. Sve je puno velikih kipova, grobnica, reljefa, sve odlično modelirano, lighting sređen, skockano, čak ni ne primjećujem veliku razliku između npr. PC i PS2 verzija...

Ali pola igrača ionako neće igrati Tomb Raider zbog samog "oskvrnjivanja grobnica", već zbog naše i vaše heroine Lady Lare Croft, koja izgleda...pa, bolje nego ikad. Mislim da nije bila na operaciji, ali definitivno su velike. ^__^ They jiggle too. ^___________^ Zgodan efekt je kad izađete iz vode i ostavite Laru na miru, ona se lijepo protrese da sse osuši... *hihihi* Zapravo, Lara je fenomenalno animirana i izgleda najrealnije i najopipljivije dosada. Ali, nije sve u fizičkom izgledu, ovdje je lijepo i prikazan Larin karakter (koji me, frankly, iznenadio pomalo).

Cutscena nema puno, ali su odlično napravljene, neke su ja mislim čak i mali hommage na Indianu Jonesa. Glazba je efektna, iako je nema puno ili je ne primjetite. No, postupnim prelaženjem i skupljanjem bonus stvarčica - artefakata i relica skrivenih po nivoima - svu mjuzu, scene, bonus sličice, kostime, i razno, se može otključati i gledati/slušati/sliniti kad god želite. Još nešto šta moram pohvaliti je Croft Manor koji je prilično zabavan i odličan side-level, dobar uvod u samu igru i pripremanje tomb raiderskih sposobnosti.

Ali nije sve zlatno. Prvo što bolno upada u oči je kratkoća. Shvaćam, rimejk je prvog Tomb Raidera, i htjeli su ostati što vjerniji originalu (što poštujem), ali sveukupno treba do nekih 13 sati igre za prijeći (ne računajući traženje bonusa). Ili je to relativno dugo za Tomb Raider? Drugo, još uvijek se nađe koji prokleto iritantan dio, naizgled nemoguć ili dozlaboga težak. Ali, opet, tu dolaze česti checkpointi i odličan sejv sistem koji djelomično spašavaju stvar (nema više prelaženja pola levela, neeee...).

Evo, ovako opet ispada da sam samo hvalio igru. Što je opet čudno. Hvalim jedan Tomb Raider. To mi još uvijek ne ulazi u moj mali mozak. Crystal Dynamics je uspio što Core Design nije ni htio - dati pristup Lari svima, ne samo zagriženim raiderima. U biti, Lara je ženski Prince of Persia. Samo bez alter-egoa i pijeska. Bar ne puno pijeska.

PREVIEW:



ARTIFACTS: 8/10 <--- Jako, jako dobro. Iznenađujuće dobro.

- 13:50 - Share your Glare (38) - Materialise - Symbol

ponedjeljak, 02.07.2007.

Image Hosted by ImageShack.us

Ah, prva ljetna recenzija. Da počnemo žestoko.

Phillip je upravo izgubio svoju majku. U ostavštini, osim što, pretpostavljamo, dobije lijepu kuću i možda koje imanje, dobije i zastarjelo pismo/oporuku sa paketom njegovog oca, koji je otišao u nepoznato još prije Phillipovog rođenja. Tata kaže da se paket zapali, ne dira, zaboravi, aaaali Phillip, kao pravi avanturist, ofkorz, pregleda paket, koji je, između ostalog, sadržavao notese i teke o jednoj udaljenoj zabačenoj lokaciji negdje na Grenlandu (od svih mjesta). Smatrajući kako ionako nema šta radit u životu pametnoga, Phillip pođe na Grenland otkriti koji vrag je njegov stari zapravo radio.

O, koja greška.

Nakon (ne)ugodnog dolaska na Grenland i mukotrpnog kobeljanja sa olujom i snijegom, Phillip napokon stiže na spomenute koordinate, i pronalazi metalni pokrov. Malo razbijanja poledice i malo snage i otkriju se ljestve, zajedno sa toplim zrakom ispod površine zemlje. I Phillip uđe u nepoznato...

Ofkorz, ljestve puknu. I više nema vraćanja nazad.

Tako počinje Penumbra: Overture, jedno od najugodnijih iznenađenja u zadnje vrijeme. Penumbra je epizodična (planira se još 2 dijela) horror-avantura, sa specifičnim sučeljem. Sve je first-person i realna fizika je jedan od ključnih faktora. Ne, ovo nije FPS, daleko od toga, ovo je čistokrvna avantura, samo sa posve originalnim načinom proživljavanja pravog adrenalinskog straha. U Penumbri je naglašena priča i izrazita atmosfera, naspram fizičkom strahu (iako ima i dosta toga). Više puta ćete ostati potpuno zabezeknuti nekim obratom u radnji ili iznenadnim napadom panike. Ima skriptiranih elemenata (u biti sve iznenadno je skriptirano), ali je napravljeno tako dobro i tako se uklapa u savršeni efekt straha. Praktički više od pola igre ste sami, a ostatak se šuljate (jer borba em je teška, em nepotrebna) od neprijatelja (mutiranih pasa, u ovom slučaju). Atmosfera je potpuno izopačena i stvarno odvratna u par momenata, a sve pogoršavaju činjenice i podaci iz stvarnog svijeta lijepo umiksani u igru. Ima čak i art deco-a, koji, vidim, od pojave Bioshocka i Fallouta postaje sve popularniji...

Ali da idemo na sam gameplay, ponovit ću, Penumbra se dići fizikom. Sve što čovjek u stvarnosti može pomaknuti, možete i vi u igri. Daske, kutije, čaše, knjige, stolice, police, šta god, sve je sređeno da se što realnije pomiče. Naravno, fizika najviše dolazi do izražaja u zagonetkama, kojih ima puno, i dosta njih zahtijevaju malo mozganja. U jednom momentu treba i malo kemije (užas, ali eto, šta se može...). Borba je također drugačija, u smislu da nije jednostavno ciljanje i klik miša, već trebate stvarno zamahnuti mišem s lijeva na desno ako, npr., imate pijuk ili čekić. Bacanje predmeta zahtijeva povlačenje miša prema nazad malo bržim pokretom i zatim naprijed sporije za dobru daljinu. Ako nemate oružje, uvijek se možete obraniti većim kamenom ili nećim trećim što nađete po napuštenom rudniku (da, radi se o rudniku). Svjetlo je jako bitno, jer privlači neprijatelje, a opet bez njega ne možete baš ni vidjeti, no? U mraku, doduše, kada se šuljate tj. stojite na mjestu, neprijatelji vas ne mogu vidjeti. No, ako gledate predugo neprijatelje, Phillip će početi paničariti... I lijepo izgleda, BTW, općenito cijela igra meni izgleda OK (iako se Butchy žali).

Još nešto što se meni sviđa je što je način sejvanja čisti konzolaški, samo na određenim mjestima, što bitno otežava stvar. Ofkorz, postoji patch za quicksave, ali dajte, stvarno, mislim, ono. Nije kul. Nije kul ni činjenica da za pokrenit Penumbru treba grafička koja podržava vertex shadere, a ja nemam. :( Još jedna mana je tu i tamo pokoji bug i nestajanje neprijatelja samo da bi se pojavili iza vas. :/

Za jednu epizodu traje poprilično, s obzirom na količinu puzzlera i oporavaka od stresnih situacija. Priča je napeta, misteriozna i ne pušta vas nikako, ima dosta toga za čitat i uživit se. Na nekim mjestima frenetično teška, na drugima ubitačno laka. Ostaje u pamćenju. Čeka se slijedeća epizoda, navodno najesen. :)

PREVIEW:



COAL: 8.5/10 <--- Very, very gud.

- 10:26 - Share your Glare (19) - Materialise - Symbol

utorak, 08.05.2007.

GOTAN PROJECT!

Ajme, jučer je bilo predobro! To se ne može riječima opisat! Jedan normalan bend! BESPLATNO!

Tkogod je njih donio u ovaj prokleti Selograd, majke mi, zahvaljujem mu tonom zlata. Mislim, poreznim novcem. :D

Bio sam u prvom redu! Sredina! Zauzeo mjesto u 7 uri i nisam se maka. MAKA, YOU HEAR ME! Viska je normalno grunđao, ali, ono, me dontz care. Enihu.

Opet, opet, me want OPET! :D





Još kad je publika zahtijevala bis i DRUGI put! Ima nas, ima nas Gotanovaca još, JOŠ! :D

- 21:38 - Share your Glare (4) - Materialise - Symbol